La malédiction d'Albasgaal

Les épreuves du donjon de Haeralphos

Vous empruntez donc le sentier, rien ne semble avoir changé mise à part une légère sensation de malaise qui s’accentue jusqu’à atteindre son paroxysme lorsque le sentier dallé se termine, vous sentez une main posée sur votre épaule et donc vous retournez brusquement par réflexe, l’arche, le sentier dallé et le soleil ont disparu Vous vous retournez à nouveau, c’est toute la forêt devant qui à disparue pour laisser place à une immense plaine grisâtre. Viennent alors diverses sensations tel que celle de chuter indéfiniment ou encore celle d’une main osseuse qui se pose délicatement sur votre coup puis qui resserre….. tout doucement, vous commencez alors à suffoquer la panique s’empare de vous, des images résumant votre entière vie défilent à vos yeux précédant celles où vous imaginez votre futur ce que vous auriez pu être …. Puis plus rien, le vide absolu, aucuns de vos sens n’est fonctionnel et après une durée qui vous semble indéfiniment longue, une question vous vient à l’esprit, elle occupe toutes vos pensées après plusieurs minutes, heures, jours, mois vous n’en avez aucune idée, vous tentez alors de la prononcer à voix haute mais rien, vous n’entendez pas ce que vous dites, vous ne savez même pas s’il vous reste une enveloppe matérielle ou ectoplasmique, vous n’avez plus rien. Cette question résonne dans vos esprit, la seule chose qu’il vous reste, cette question dont laquelle vous êtes apeurés de découvrir la réponse qui est : est ça la mort ? Est ça ? le vide qui se tient devant, autour et même en moi?
Le temps vous semble abstrait, et vous remarquez à un moment, que votre subconscient veut vous montrer quelque chose, une image, un symbole. Un symbole extrêmement complexe, vous n’en avez jamais vu de tel, mais malgré sa complexité il vous semble simple, familier même. Comme s’il était gravé en vous depuis le début de votre existence, il vous semble aussi connaître son sens, mais vous ne pouvez le déterminer pour le moment, votre esprit s’embrouille de plus en plus, vos souvenirs se mélangent sous vos yeux mais le symbole lui, persiste, il reste intact alors que votre esprit lui même commence à se déformer. Puis il devient de plus en plus important, imposant, il commence à se graver dans votre âme, doucement, comme si vous enlevait une partie de votre âme correspondant au motif exact du symbole, pour ensuite la combler de métal en fusion, vous brûlant tout les alentours pour ensuite refroidir et la douleur s’atténue alors mais le poids de ce symbole reste tout de même présent, beaucoup trop lourd au début mais au fur et à mesure vous arrivez à vous en accoutumer comme l’obscurité qui vous entoure. L’obscurité ? Vous vous rendez alors compte que vous avez retrouvé votre enveloppe matérielle, ou ectoplasmique, vous apercevez vos compagnons et une joie énorme monte en vous, vous avez retrouvé la réalité, mais le poids de ce symbole si mystérieux vous est encore trop lourd et vous tombez donc à genoux, suffocant, votre âme entière souffre il vous faut donc récupérer. Quelques minutes plus tard vos yeux sont complètement accoutumés à l’obscurité et vous retrouvez vos esprits. Vous êtes à présent libre de choisir vos actions.
Un autre chemin se trouve alors devant vous, constitué de très grandes pierres où dessus vous y apercevez des symboles qui vous rappellent étrangement Le symbole.

-————————————————————————————————————————————————————————

Après un voyage jusqu’au donjon de Haeralphos. Ils entrent dans la forêt. Plus que malsaine ils tombent sur une énorme porte remplit de symboles. Qui leur bloque l’entrée. Matisse passe à travers avec sa capacité de fantôme pour l’ouvrir de l’intérieur. Trois chemins se présentent devant eux.

Ils empruntent le chemin du bas, mais tombent sur un labyrinthe et décide de faire demi-tour. À l’entrée, ils prennent le chemin du haut. Des kobolds leur saute dessus à peine avait’ils posèrent les pieds dans la pièce. Après que ces compagnons en ont tué cinq. Adrarion décide de mettre ko le dernier et de le jeter dehors.

Dans cette pièce une énigme. Avec des pièces de trente centimètres et des dalles. Adrarion résout l’énigme un tout petit peu d’aide de Eärën. Une salle secrète apparaît petit de deux mètres sur deux la seule chose dans cette pièce est la dalle au sol. Après être monté dessus et que rien n’eut effet ils repartent. De retour devant la grande porte, ils vont tout droit. Une petite surprise les attendait. Un énorme sanglier garou leur barre le chemin. Le combat se déroule sans problème Adrarion fait fuir le monstre et ils peuvent continuer leur route.

Une fois rentrée dans la salle ils se rendent compte que c’est encore une énième. Il y a des symboles sur tous les murs. Tous non, car une partie est cassée, mais matisse avec ses capacités de barde arrive a déchiffré ce que est marqué sur le mur. Il y a trois bloque posé en triangle sont posé et impossible a bougé. En face trois autres alignées, mobile avec de grandes tiges de métal à l’intérieur. Adrarion après mûre réflexion trouve encore la solution. Une nouvelle pièce secrète apparaît exactement la même que dans l’autre pièce.
Il ne reste plus que le chemin du bas. Adrarion prend la tête du groupe pour les mené jusqu’à une salle ou un champion squeletté. Une fois le squelette réduit en confetti.

Dans la dernière salle, une énigme gravée sur le mur apparaît. Adrarion comme toujours plus en avance quand il s’agit d’utiliser son cerveau résout l’énigme. Une dernière pièce secrète s’ouvre. Trois dalles ils sont trois pourquoi ne pas tenté l’expérience. Ils sont alors téléportés dans une salle gigantesque. Un mage assis sur son fauteuil leur explique que s’ils veulent en savoir plus sur la malédiction. Après avoir terrassé un énorme monstre d’où le fantôme ne prit pas vraiment de risque. Le mage sadique invoque une tarentule géante. Le combat fut extrêmement ardu, mais les deux guerriers gagne et sont récompensé le mage leur explique que la malédiction ne peut être enlevé. Mais qu’un nouveau teste nous attendrait à Alzaravorth. Puis le mage disparaît en riant.

View
La malédiction d'Albasgaal

C’est bien évidemment dans une taverne d’aventuriers que commença l’aventure : un prestigieux chevalier portant une armure de haute facture y fit interruption et informa à tous les consommateurs qu’il était en recherche de combattants afin de visiter un certain donjon. Un fantôme joueur se trouvant là et répondant du nom de Matisse se précipita alors pour signer le contrat proposé par le chevalier. Ce dernier, peu confiant quand aux capacités du fantôme au luth, lui expliqua que l’équipe qu’il cherchait à former se devait d’être performante, mais celui-ci ne voulant rien entendre, le chevalier lui proposa alors de le tester en lui laissant taper son armure, lorsque la main fantomatique toucha l’armure, celle-ci brilla alors d’une couleur étrange et propulsa le fantôme à 100m de là.
Assis a une table, un jeune demi-dragon blanc aux traits hideux se nommant Adrarion se vit offrir une offre de travail par un homme qui se présenta alors sous le non de Hyrastos. Celui-ci lui promit récompense s’il livrait un paquet à un certain Oli-nath dans les montagnes de Ul-bo. Le fantôme, revenu dans la taverne, proposa au demi-dragon de faire équipe, un demi-elfe, nommé Eärën et accompagné d’un ours brun impressionnant se précipita alors pour rejoindre ce groupe en vantant la puissance de son Pooky. Le demi dragon, anormalement sociable les accepta dans son groupe.

Il partirent alors dans la direction des montagnes, sans informations et sans équipement ! Rien que sur la route le demi-elfe frôla la Mort suite à un farouche combat avec une troupe de voleurs. Ceux-ci avaient exigés comme taxe de passage plus que le demi-elfe s’accorder à donner et alors celui-ci. Mais en chemin ils se font stopper par deux roublard qui leur demande leur bourse. Le moine demi dragon leurn donne la sienne. l’elf druide lui aussi mais les roublard veule plus. L’elf n’aimant pas les maniere leur verse dessu huit litres d’eau ce qui enerve les malandrin. Un sifle ce qui alerte un barbare cacher derriere et qui attander.
Apres un combat ou l’elf failli y laisser sa vie et ou le fantome s’amusa a pourrire les testicule du barbare de l’interieur. se passa bien. Ils reprirent le chemin pour arriver dans devant des piece a ours de taille calossale. Les quatres fantastique continuerent leur chemin jusqu’a ce que ils tombent devant une fosse ou un terrible ogre etait bloqué. Il ne pus se defaire des pique qui lui bloqué tout ses membres. Le moine descendit l’aider en cassant tout les pique pour liberer l’ogre. se dernier attrapa le demi dragon et le serai. le fantome fit s’attofier le b ras du trool. et le demi-dragon sorti du trou. Ils partirent juqua la fin du chemin pour arriver chez le magicien. se dernier aparament ivre refuse de signer le reçu. Le moine signe pour lui pose le coffre au sol et commence a rentré a la ville.
Pendant ce temps le magicien envoi le coffret dans la téte de l’elf. quand le coffret tombe au sol de la fumée s’en echappe. le magicien aparament affrayer rentre chez lui.
Dans le coffret se trouve un un papier ou il etait ecrit dessus Albasgaal. Le fantome barde connait la legende. Albasgaal est une malediction mais personne ne connait grand chose de plus dessu.
Le moine revint quelque minute plus tard et vit que ses compagnon n’avais toujour pas bouger. Ils rentrerent en ville et allai directement a la taverne ou ils trouverent Hyrastos assi a un table. apres un discution a propos de la malediction il leur dit que se ne sont que bobard pour touriste.
Ne sachant que faire il decident de faire les temple mais aucun ne les aide vraiment. On leur conseille l’academie des mage.
Une fois a l’academie trois magicien different examina pour en conclure que la malediction est reel. Le maitre de l’academis leur explica que leur seul chance etait d’aller a Haeralphos a l’est de highmoon. Il y aurait un artefact qui pourrai les guerir dans un donjon.

View
Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.