La malédiction d'Albasgaal

La malédiction d'Albasgaal

C’est bien évidemment dans une taverne d’aventuriers que commença l’aventure : un prestigieux chevalier portant une armure de haute facture y fit interruption et informa à tous les consommateurs qu’il était en recherche de combattants afin de visiter un certain donjon. Un fantôme joueur se trouvant là et répondant du nom de Matisse se précipita alors pour signer le contrat proposé par le chevalier. Ce dernier, peu confiant quand aux capacités du fantôme au luth, lui expliqua que l’équipe qu’il cherchait à former se devait d’être performante, mais celui-ci ne voulant rien entendre, le chevalier lui proposa alors de le tester en lui laissant taper son armure, lorsque la main fantomatique toucha l’armure, celle-ci brilla alors d’une couleur étrange et propulsa le fantôme à 100m de là.
Assis a une table, un jeune demi-dragon blanc aux traits hideux se nommant Adrarion se vit offrir une offre de travail par un homme qui se présenta alors sous le non de Hyrastos. Celui-ci lui promit récompense s’il livrait un paquet à un certain Oli-nath dans les montagnes de Ul-bo. Le fantôme, revenu dans la taverne, proposa au demi-dragon de faire équipe, un demi-elfe, nommé Eärën et accompagné d’un ours brun impressionnant se précipita alors pour rejoindre ce groupe en vantant la puissance de son Pooky. Le demi dragon, anormalement sociable les accepta dans son groupe.

Il partirent alors dans la direction des montagnes, sans informations et sans équipement ! Rien que sur la route le demi-elfe frôla la Mort suite à un farouche combat avec une troupe de voleurs. Ceux-ci avaient exigés comme taxe de passage plus que le demi-elfe s’accorder à donner et alors celui-ci. Mais en chemin ils se font stopper par deux roublard qui leur demande leur bourse. Le moine demi dragon leurn donne la sienne. l’elf druide lui aussi mais les roublard veule plus. L’elf n’aimant pas les maniere leur verse dessu huit litres d’eau ce qui enerve les malandrin. Un sifle ce qui alerte un barbare cacher derriere et qui attander.
Apres un combat ou l’elf failli y laisser sa vie et ou le fantome s’amusa a pourrire les testicule du barbare de l’interieur. se passa bien. Ils reprirent le chemin pour arriver dans devant des piece a ours de taille calossale. Les quatres fantastique continuerent leur chemin jusqu’a ce que ils tombent devant une fosse ou un terrible ogre etait bloqué. Il ne pus se defaire des pique qui lui bloqué tout ses membres. Le moine descendit l’aider en cassant tout les pique pour liberer l’ogre. se dernier attrapa le demi dragon et le serai. le fantome fit s’attofier le b ras du trool. et le demi-dragon sorti du trou. Ils partirent juqua la fin du chemin pour arriver chez le magicien. se dernier aparament ivre refuse de signer le reçu. Le moine signe pour lui pose le coffre au sol et commence a rentré a la ville.
Pendant ce temps le magicien envoi le coffret dans la téte de l’elf. quand le coffret tombe au sol de la fumée s’en echappe. le magicien aparament affrayer rentre chez lui.
Dans le coffret se trouve un un papier ou il etait ecrit dessus Albasgaal. Le fantome barde connait la legende. Albasgaal est une malediction mais personne ne connait grand chose de plus dessu.
Le moine revint quelque minute plus tard et vit que ses compagnon n’avais toujour pas bouger. Ils rentrerent en ville et allai directement a la taverne ou ils trouverent Hyrastos assi a un table. apres un discution a propos de la malediction il leur dit que se ne sont que bobard pour touriste.
Ne sachant que faire il decident de faire les temple mais aucun ne les aide vraiment. On leur conseille l’academie des mage.
Une fois a l’academie trois magicien different examina pour en conclure que la malediction est reel. Le maitre de l’academis leur explica que leur seul chance etait d’aller a Haeralphos a l’est de highmoon. Il y aurait un artefact qui pourrai les guerir dans un donjon.

View
Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.